FPS才能診断の計算のしかた

FPS才能診断が、どうやって点・5段階・通知表を出しているかを、そのまま書いておきます。

FPS才能診断は、6つのミニゲーム(科目)の記録を、それぞれ0〜100点と5段階にして、通知表にまとめます。計算はあなたの端末の中で行い、サーバーには科目ごとの記録(ミリ秒などの数字)だけを送ります。

端末ごとに分ける

マウスで撃つのと指でタップするのとでは、同じ人でも速さがまったくちがいます。スマホは画面とタッチの遅れだけで、機種によって35〜140ミリ秒あったという測定もあります。そこで、記録と「上位◯%」は、パソコン(マウス)とスマホ(指)の2つの部に分けています。

  • 遊ぶ前: 画面のおもな入力で決めます(マウスのように細かく指せて、カーソルを重ねられる端末はパソコン・それ以外はスマホ)。説明の言葉と、ゲームの画面の大きさに使います。
  • 遊んだあと: 実際に撃った入力で決め直します。マウスとキーボードはパソコン、指とペンはスマホの部です。8割以上が同じ側ならその部に入れます。
  • マウスと指が混ざったとき・パソコンの画面が小さかったとき(ゲームの画面の幅が640px未満)は、その回の結果は出しますが、みんなの分布には入れません。
  • 遊ぶ前とちがう入力で遊んだとき(パソコン向けのゲームの画面を指で遊んだなど)は、ゲームの画面の大きさは遊ぶ前の部で決めているので、点もその部の物差しで出し、みんなの分布には入れません。

ゲームの画面は、パソコンでは16:9で幅960pxまで(たいていの画面で、みんな同じ大きさ)、スマホでは画面いっぱいです。ただしタブレットのように短い辺が480pxをこえる画面では、形はそのままで、短い辺が480pxになるまでゲームの画面を小さくします(指を動かす距離を、スマホと同じくらいにそろえるため)。的の大きさや距離は、画面の短い辺に合わせて決めています。

0〜100点のつけ方(仮の物差し)

点は「その端末の部で遊んだ人のうち、あなたより下になりそうな人の割合」です。50点がまん中で、70点なら、だいたい10人中7人より上という意味です。まだ遊んだ人がいないので、いまは研究や公開されている集計の数字をもとにした仮の物差しで計算しています(科目ごとの出どころは下)。端末の部ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で物差しを作り直します。

「上位◯%」は、仮の物差しではなく、実際に遊んだ人の分布から出します(その端末の部で100人に届くまでは「集計中」)。同じ端末では、分布に足すのは条件どおりに遊べた最初の1回だけです(そのあとは位置だけをお返しします)。

みんなの分布に入れない回

次の回は、結果と点は出しますが、みんなの分布(「上位◯%」のもと)には入れません。分布と、のちに作り直す物差しが、たまたまの事情や機械の入力でゆがまないようにするためです。

  • 本番のあいだに2回以上、画面から離れた回(離れて仕切り直すのを得にしないため。どの科目も同じ)。
  • 人の手ではまず出ない記録の回(反射神経は記録が140msより速い回・フリックは記録が250msより速い回・追いエイムは記録が90%をこえる回・敵の見分けは敵を撃つまでの平均が0.25秒より速い回・振り分けは記録が76個をこえる回)。
  • 画面の書きかえが遅く(1秒に20回より少ない・長く止まることが3回以上)、時間を正しく測れなかった回。
  • 本番のあいだにゲームの画面の大きさが変わった回・パソコンの窓が本番のあいだに一度でも小さくなった回。
  • 上の「端末ごとに分ける」で書いた回と、科目ごとの決まり(でたらめな連打など・科目ごとの説明)に当たる回。

並びを覚えて得をしないように、フリック・敵の見分け・状況把握・振り分けの並びと、追いエイムの敵の動きは、遊ぶたびに乱数で作ります(どの並びも、距離・数・見える時間・速さなどの難しさは同じ条件にそろえてあります)。端末の部を決める入力は、本番で使った操作だけを数えます。

サーバーも、人の手ではまず出ない記録は数えません。本番の始まりにサーバーから「本番の札」(署名をした使い捨ての印)を受け取り、点数に添えて送ります。札が合わない回・本番の長さより早く届いた回は数えません。数える回数も、1つの回線から科目と端末の部ごとに1時間12回までです。それでも、作った点数を人の上限の内側で送られることまでは防げないので、遊んだ人が増えたら、各部1,000人ほどの記録で物差しと決まりを見直します。

5段階

昔の通知表の相対評価と同じ割合(5が7%・4が24%・3が38%・2が24%・1が7%)になるように、点で区切っています。

評価点見込みの割合判子
593〜100点7%たいへんよくできました
469〜92点24%よくできました
331〜68点38%できました
27〜30点24%もうすこし
10〜6点7%がんばろう

合計と総合の評価

6科目の点を足した合計(600点満点)で決めます。6科目そろうまでは出しません。通知表は、科目ごとのいちばん新しい記録で作ります(ベストは一覧に出します)。

総合合計呼び名
S460点以上トップクラス
A360〜459点エース候補
B240〜359点頼れる主力
C140〜239点伸びざかり
D0〜139点これから化ける

遊び方と物差しを変えた科目(2026年10月26日の振り分け・状況把握・追いエイム)の前の版の点は、いまの点とは比べられません。前の版の記録がまじる通知表(それより前に保存したり、送ったりしたもの)は、科目ごとの点と評価だけを出し、合計・総合の評価・向いている役割・先生のひとことは出しません。1科目の前の版の結果も、点と評価だけを「前の版の記録」と断って出します(記録の数字・順位・分布は出しません)。

どの科目もまん中の人が多い作りなので、合計は300点前後がいちばん多くなる見込みです。科目どうしの関係(どれかが得意な人はほかも少し得意)を0.3と置いて計算すると、Sが約9%・Aが約24%・Bが約38%・Cが約22%・Dが約7%です。

向いている役割

6科目の点から6科目の平均を引いた「強み」を、役割ごとに決めた科目の重みで平均し、いちばん大きい役割にします(同じなら表の上の役割)。どの科目も近い点のときは、オールラウンダーにします。

役割見る科目(重み)
突撃役反射神経×2+追いエイム×1
スナイパーフリック×2+反射神経×1
追いエイム型追いエイム×2+フリック×1
司令塔状況把握×2+振り分け×1
サポート敵の見分け×2+振り分け×1
オールラウンダーいちばん高い科目と低い科目の差が20点以下

先生のひとこと

書き出しの一文に、いちばん点の高い科目のほめ言葉と、いちばん点の低い科目のアドバイスをつなげます(同じ点なら通知表の上の科目)。書き出しは、どの科目も評価4以上のときだけ「どの科目も高い水準」と書き、科目にでこぼこがあるときは合計のことだけを書きます。どの科目も近い点のときは、ほめ言葉の代わりに、そろっていることを書きます。

1. 反射神経「出会い頭」

物陰から敵が飛び出した瞬間に撃つ。見えてから撃つまでの速さを、5回測ってミリ秒で出します。

記録:見えてから撃つまで(本番5回の中央値)。小さいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあとに始まります。壁の角に照準が合わせてあり、1.5〜5秒のどこかで、壁のうしろから敵が体を出します。見えたらすぐに撃ちます(クリック・タップ・パソコンはスペースキーかEnterキーでも)。

【待ち時間】敵が出るまでの時間は毎回ランダムです。1.5秒をすぎてからは「長く待ったから、そろそろ出る」がほとんど起きない決め方(平均1.2秒の指数分布・3.5秒で打ち切り)にしています。待っているあいだは、画面に動きもカウントダウンも出しません。

【測り方】敵は約0.08秒で壁から体を出します(動きを減らす設定の端末では一度に出ます)。体の一部を見せた次の画面の書きかえの時刻(見えた時刻に近い値)から、撃った時刻までを測ります。

【記録】れんしゅう1回のあと本番5回。5回の記録を速い順に並べたまん中(中央値)が記録です。たまたま速い1回や遅い1回に左右されにくくするためです。

【フライングと見のがし】敵が出る前の撃ちと、出てから0.1秒未満の撃ちはフライング、1秒たっても撃たなければ見のがしで、どちらもその回だけ新しい待ち時間で測り直します。本番でフライングが5回か見のがしが3回になったら止めて、記録なしにします。敵が引っこんだすぐあと(0.3秒)の撃ちは、前の回の押し残しとして数えません。

【画面の書きかえの遅れ】敵を見せた画面の書きかえが0.05秒より遅れた回は、敵が見えた時刻があやふやなので、その回だけ測り直します(フライングにも見のがしにも数えません。れんしゅうと本番で合わせて5回になったら止めて記録なし)。

【分布に入れない回】記録(中央値)が0.14秒より速い回は、人の反応ではまず出ない速さなので、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。遊んでいるあいだに画面を離れたときは、その回だけ新しい待ち時間で測り直します。本番のあいだに2回以上画面を離れた回も、分布には入れません。

仮の物差し:パソコンは中央値 275ms・スマホは中央値 320ms。パソコンは中央値275ms・スマホは320msの対数正規分布(ばらつき 0.15・0.17)とした仮の物差しです。もとにしたのは、研究室で測った大人の平均231ms(画面とマウスの遅れ17.8ms込み・Woods ほか 2015)、誰でも遊べるサイトの集計の中央値273ms(Human Benchmark)、ふつうのパソコンの遅れ30msほど、スマホの画面とタッチの遅れ35〜140ms(真ん中の半数は60〜90ms・Nicosia ほか 2022)です。壁の角から敵が出る合図は、画面全体の色が変わる合図より少し気づきにくいので、少し遅めに置きました。端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「じっくり見て撃つ」・2「落ち着いた反応」・3「標準の反射神経」・4「すばやい反射」・5「反射の天才」

2. フリック「的あて」

あちこちに出る的を、次々に撃ち抜く。照準を運ぶ速さと正確さを、1発あたりの時間で出します。

記録:1発あたりの時間(外れと取りこぼしの分を足す)。小さいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあとに、下に緑の「始まりの的」が出ます。撃つと、れんしゅうの的が3個、続けて出ます。もう一度、始まりの的を撃つと本番の24個です。的は1つずつ出て、撃ち抜くとすぐ次が出ます。2.5秒たっても撃てなかった的は消えて、取りこぼしになります。

【的】赤と白の輪の的です。大きさと距離は、ゲームの画面の短い辺の100分の1(u)で決めています。半径はパソコンが4.2u、スマホが6u(44ピクセルより小さくしない)。画面の端から8u以内には出しません。当たりは、パソコンは的の円そのもの、スマホは指の太さのぶん、的のまわり1.5uまで広げています。スマホは両手の指で撃ってもかまいません(どの指の撃ちも1発と数えます)。

【並び】前の的からの距離は25〜60uを24通りにそろえ、向きは8方向を3回ずつにして、決まった順番にまぜています。並びは遊ぶたびに乱数で作ります(同じ距離の組と同じ向きの数で、まぜ方だけがちがう・約21億通り)。並びを覚えて次の的を先に狙う得をさせないためです。画面からはみ出す向きのときは、左右か上下を反対にし、それでも入らなければ近い向きに回します(距離は同じ)。パソコンのゲームの画面はいつも横16・縦9の形なので、同じ並びなら、みんな同じ場所・同じ順番になります。

【記録】的が出た最初の画面の時刻から、撃ち抜いた時刻までを測ります。本番24個の時間の合計に、外した撃ち1回につき0.15秒・取りこぼし1個につき2.5秒を足して、24で割ったもの(1発あたりの時間)が記録です。

【外れと連打】的が出てから0.1秒未満の撃ちは、前の的の押し残しとして数えません。本番で外した撃ちが24回をこえたら、でたらめな連打とみて、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。取りこぼしが6個続いたら止めて、記録なしにします。画面から離れたときは、そのときの的をなかったことにして、1つ前の的の場所に「再開の的」を出し、撃つと、まだ出していない的のどれかと入れかえて、元の場所から離れた場所に出し直します(同じ場所や、見えていた的から分かる場所だと、先に見たぶん有利になるため)。

【分布に入れない回】記録が0.25秒より速い回は、人の手ではまず出ない速さなので、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。的を出すときに画面の書きかえが遅れた(0.05秒をこえた)ときは、その的を数えずに、同じ距離で別の場所に出し直します。遅れが本番の中で合計5回になったら、それからは出し直さずに終わりまで遊び、その回は分布に入れません。本番のあいだに2回以上画面を離れた回も、分布には入れません。

仮の物差し:パソコンは中央値 700ms・スマホは中央値 650ms。パソコンは中央値700ms・スマホは650msの対数正規分布(ばらつき 0.25)とした仮の物差しです。1発あたりの時間を「新しい場所に出た的に気づくまで(約0.25秒)」と「照準を運ぶ時間」に分けて見積もりました。照準を運ぶ時間は、的までの距離と的の大きさで決まります(Fitts の法則)。この科目の的の難しさは、パソコンで約2.6、スマホで約2.2(ビット)です。1秒あたりに運べる量は、マウスで3.7〜4.9、指でじかに押すと6.95という測定があり(MacKenzie 2015)、そこから運ぶ時間はパソコン0.5〜0.7秒・スマホ約0.3秒になります。スマホには画面とタッチの遅れ(60〜90ミリ秒ほど)も足しました。FPSに関心のある人が遊ぶので、速いほうに寄せて置いています。端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「ていねいに狙う」・2「確かな照準」・3「標準のフリック」・4「すばやいフリック」・5「神速のフリック」

3. 追いエイム「追跡」

動き回る敵に、照準を重ね続ける。20秒のうち、重なっていた割合を出します。

記録:照準を敵に重ねていた割合(本番20秒)。大きいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあと、れんしゅう5秒(数えません)と本番20秒を続けて遊びます。

【敵の動き】円いドローンが、毎秒28〜68u(uは画面の短い辺の100分の1)の速さで動き、0.7〜1.4秒ごとに向きと速さを変えます。3回に1回あまり(35%)は、ほぼ逆向きへの急な折り返しです。向きを変えるのにかかる時間は0.12〜0.2秒で、瞬間移動はしません。動く場所の端に近づくと、内側へ曲がって戻ります。本番の動き方は遊ぶたびに乱数で作ります(同じ動きを覚えて得をしないため)。どの動きも、平均の速さ・速さと向きの変わり方・急な折り返しの数(4〜9回)・端で真ん中へ戻す区間が無いこと・見本の追い方で重ねられる割合をそろえた道すじだけを使うので、難しさは同じです(れんしゅうの動きはいつも同じ)。敵の円の半径は、パソコンが4.5u、スマホが6.5uです(2026年10月26日に、前の作りの毎秒25〜60u・0.8〜1.6秒ごと・3回に1回・0.14〜0.24秒・半径5uと7uから難しくしました)。

【操作】パソコンは、照準の形のマウスのカーソルを敵に重ねるだけです(クリックはいりません)。スマホは、指で敵を隠さないように、画面のどこをなぞっても照準が指と同じだけ動く形にしています(ノートパソコンのタッチパッドと同じ)。照準ははじめ、敵が動く場所の真ん中にあり、指を離してもその場に残ります。なぞる場所の目印の枠を、縦長の画面では下、横長の画面では右に描いています(枠の外をなぞっても動きます)。

【記録】画面を書きかえるたびに、照準の中心が敵の円の中にあるかを見て、重なっていた時間を足します(1回の書きかえで数えるのは0.05秒まで)。本番20秒のうちの割合を、0.5%きざみにしたものが記録です。くわしい記録の「向きを変えた直後」は、敵が向きを変えてから0.5秒のあいだに重なっていた割合です(「ほか」はそれ以外の時間)。

【動かさないとき】撃つゲームではないので、連打の決まりはありません。代わりに、本番で照準を動かした時間が4秒に満たないときは、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。

【よそ見と動きを減らす設定】遊んでいる最中に画面から離れると止まり、押すと、れんしゅうか本番を最初から測り直します。本番を測っている途中で離れたときは、もう見た敵の動きで測り直すことになるので、その回は分布に入れません。動きを減らす設定の端末でも、敵の動きは変えません(測るものそのものなので、変えると記録を比べられなくなるため)。ドローンの羽が回る飾りだけを止めます。

【分布に入れない回】重なっていた割合が90%をこえる回は、急な折り返しと目と手の遅れがあるので人の手ではまず出ない記録とみて、結果は出しますが、みんなの分布には入れません(目と手の遅れがとても短く、手のぶれも無い計算の手でも84%ほど)。本番のあいだに2回以上画面を離れた回も、分布には入れません。

仮の物差し:パソコンは平均 33.0%・スマホは平均 29.0%。パソコンは平均33%(散らばり17ポイント)・スマホは平均29%(散らばり16ポイント)の正規分布とした仮の物差しです。追いエイムには公開された目安が無いので、人の追い方をまねた計算(目と手の遅れ0.2秒ほど・動きの先読み・手のぶれを人ごとに散らした600人ぶん)で本番の動きを遊ばせて見積もりました(パソコン 平均26.1%・スマホ 平均27.8%)。スマホは、画面とタッチの遅れ(35〜140ミリ秒・Nicosia ほか 2022)と親指のぶれを足して計算しています。FPS才能診断に来るのはゲームの上手な人が多いとみて、ふつうの人をこの計算の平均より上に置いた厳しめの物差しです(スマホは、指でなぞって照準を動かす慣れの分だけ下げています)。2026年10月26日に敵を速く・向きの変わり方を急に・円を小さくして難しくしたので、物差しも作り直しました(前の作りで91点ほどだった人は、いまの作りで86点ほどになる計算です)。本番の動きは遊ぶたびにちがいますが、難しさの条件を見積もった動きにそろえてあるので(同じ計算で、動きによる平均のちがいは約1ポイント)、この物差しをどの動きにも使います。端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「じわじわ追う」・2「ついていく力」・3「標準の追いエイム」・4「吸いつく照準」・5「離さない照準」

4. 敵の見分け「見分け撃ち」

物陰から次々に顔を出す人影のうち、敵だけを撃つ。味方を撃つと減点。すばやく正しく見分ける力を出します。

記録:撃った敵の割合 − 撃ってしまった味方の割合。大きいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあとに始まります。上の段と下の段に3つずつ、全部で6つの物陰があり、そのうしろから人影が1体ずつ(ときどき2体同時に)顔を出します。敵だけを撃ちます(クリック・タップ)。当たりは人影のまわりの広い四角なので、照準を細かく合わせなくてもかまいません。照準の正確さはフリックで測るので、ここでは見分けの速さと正しさを見ます。

【見分けどころ】敵は赤い服で、頭がとがっていて、黄色い目の帯があります。味方は青い服で、頭が丸く、胸に白い星があります。色の見え方は人によってちがうので、色だけでなく形でも見分けられるようにしています。本番の7組めからは灰色の人影(敵3体・味方3体)が混ざり、これは頭の形と胸の星だけで見分けます(形は色つきの人影と同じです)。遊び方の下に、敵・味方・灰色の敵・灰色の味方の絵の見本を並べています。ゲームの画面の上の札にも、色つきと灰色の人影の絵を並べています。

【灰色の知らせ】れんしゅうで初めて灰色の人影が出る前と、本番で灰色がまざり始める7組めの前に、「灰色は形で見分けて!」の知らせを1.8秒だけ出します。知らせのあいだは人影を出さず、撃っても数えません。知らせを出す所と長さはどの並びでも同じで、灰色の人影がどの組で出るかは教えないので、記録は不公平になりません。

【並び】れんしゅう6体(数えません)のあと、本番40体(敵24体・味方16体)。出る順番・場所・2体同時の組(8組)・灰色の人影は、遊ぶたびに乱数で作ります(約21億通り。並びを覚えて得をしないため。どの並びも、体数・2体同時の数・灰色の数・見えている時間は同じです)。出るまでの間だけ、毎回少しずつ変わります。見えている時間は0.9秒から0.6秒へ、出るまでの間も0.7秒から0.4秒へ短くなり、2体同時は後半ほど多く出ます。

【記録】撃った敵の割合(撃った敵の数÷24)から、撃ってしまった味方の割合(撃った味方の数÷16)を引いたものです(0.5%きざみ・0より下は0)。出た人影を全部撃つと、敵と同じ割合で味方にも当たるので、記録は0の近くになります。

【撃ちすぎと、やり直し】何もない所の撃ちは減点しませんが、本番で20回をこえたら、その回の記録はみんなの分布に入れません。撃ったあとの人影と、人影が引っこんだすぐあと(0.25秒)の撃ちは数えません。本番で一度も撃たなかったときは記録なしです。遊んでいるあいだに画面を離れたら、その組で撃ち終えた人影はそのまま数え、まだ撃っていない人影だけを別の物陰に出し直します。ただし本番で、もう見えていた人影を出し直した回は、敵か味方かと出る場所が先に分かるので、結果は出しますが分布には入れません(まだ見せていない組だけの出し直しは数えます)。

【分布に入れない回】敵を撃つまでの平均が0.25秒より速い回(敵を6体以上撃った回)は、見分けてから撃つ人の速さではまず出ないので、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。人影を出すときに画面の書きかえが遅れた(0.05秒をこえた)組が本番で1回でもあった回は、人影が見えた時刻を正しく測れないので、分布に入れません(遊びはそのまま続けられます)。画面が止まって人影が引っこむのが遅れても、見えている時間をすぎた撃ちは当たりにしません。本番のあいだに2回以上画面を離れた回も、分布には入れません。

仮の物差し:パソコンは平均 65.0%・スマホは平均 60.0%。パソコンは平均65%(ばらつき16ポイント)・スマホは平均60%(17ポイント)の正規分布とした仮の物差しです。見分けてから押す反応は、見えたら押すだけの反応(誰でも遊べるサイトの集計で中央値273ms)より長くかかるので、敵を撃つまでをパソコンで0.6秒前後、スマホは指を運ぶ時間と画面とタッチの遅れ(35〜140ms・Nicosia ほか 2022)のぶん少し長いと置き、見えている時間(0.9秒→0.6秒)の中で撃てる敵の割合(パソコン約78%・スマホ約70%)と、撃ってしまう味方(約10%)から出しました。目安になる公開の資料が無いので、端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「慎重派」・2「見きわめ中」・3「標準の見分け」・4「鋭い見分け」・5「見分けの名人」

5. 振り分け「仕分け」

上と下の出口から次々に出る「はじけ缶」を、同じ色の陣地へ運んで振り分ける。いくつものことを同時にさばく力を、40秒で測ります。

記録:正しく仕分けた数 − ちがう陣地に入れた数。大きいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあとに、れんしゅう(2個・数えません)、続けて本番の40秒が始まります。オレンジと水色の「はじけ缶」が、まん中の上の辺と下の辺にある6つの出口(左の角・まん中・右の角が3つずつ)から出てきて、歩き回ります。缶を押さえたまま(マウスはボタンを押したまま・スマホは指を置いたまま)同じ色・同じ印の陣地へ動かします。左がオレンジ(●)、右が水色(◆)の陣地です。

【出てくる数】はじめの約6秒は0.8秒ごとに1個、そのあと0.9秒ごとに2個と1個をかわりばんこ、13秒めからは0.9秒ごとに2個ずつ、23秒めからは1秒ごとに3個と2個をかわりばんこに出てきます(本番で84個)。同じときに出る缶は、別々の出口から出ます。とても速い人(1個を0.6秒で運ぶ人)でも、全部は運びきれない数にしています。

【並び】どの出口から・どちらの色が出るかと歩き方は、遊ぶたびに乱数で作ります(並びを覚えて得をしないため)。出る時刻と数・色の数(半分ずつ)・出口ごとの数(14個ずつで、その中でオレンジと水色が7個ずつ)・歩く速さの組は、どの並びでも同じです。

【はじける】缶は出てから7秒ではじけます。音は出ず、やわらかく光るだけです。缶のまわりの輪が残りの時間で、残り2.5秒になると輪が赤くなり、「!」の印が1秒に2回点滅します(缶の色の帯は変えません。動きを減らす設定の端末では点滅させず、「!」を出したままにします)。

【記録】正しく仕分けた数 − ちがう陣地に入れた数。0より下は0にします。はじけた缶と、本番が終わったときに場に残っている缶は、点にならないだけで引きません(全部は運びきれない数が出てくるので、はじけた缶も引くと、多くの人の記録が0にそろってしまうため)。当てずっぽうに運んでも、まちがいが引かれるので得になりません。84個のうち76個をこえる記録(1個0.45秒で1つもまちがえずに運び続けて、やっと届く数)は、人の手ではまず出ないので、みんなの分布に入れません。

【見分け方と陣地の形】色だけでなく、缶の印(●と◆)と陣地の模様(水玉とひし形)でも見分けられます。陣地はパソコンもスマホも左右の縦に長い帯で、出口は陣地の帯にかからない位置にあります。スマホは縦長の画面なので、どの高さの缶も横へ短く動かせば入ります。スマホは指でつかみやすいように、缶を大きめにして、つかめる範囲も広くしています。缶どうしが重なりそうになると、ゆっくり押し分けます。

【よそ見】遊んでいる途中で画面を離れると時間を止め、クリックかタップで続きから再開します(止めているあいだは缶を見せません)。本番で2回以上止めたときは、みんなの分布に入れません(どの科目も同じ決まり)。時間はいつも実際に過ぎた時間で進めます(画面の書きかえが遅い端末でも、本番は40秒・缶は7秒ではじけます)。

仮の物差し:パソコンは平均 39個・スマホは平均 43個。パソコンは平均39個(ばらつき12)・スマホは平均43個(ばらつき12.5)の正規分布とした仮の物差しです。目安になる公開の記録が無いので、缶1個を運ぶのにかかる時間を見積もり(マウスで缶を指す約0.43秒と陣地へ運ぶ約0.40秒は MacKenzie ほか 1991 の式から、どれを運ぶか選ぶのに約0.2秒。合わせて約1.05秒・スマホは指でじかにさわれて陣地も近いので約0.95秒)、その速さで遊ぶ自動の遊び手を、本番と同じ作りの並びで走らせました(1.05秒で約34個・0.95秒で約37個・0.7秒で約51個・0.6秒で約58個)。FPS才能診断に来るのはゲームの上手な人が多いとみて、ふつうの人をこの見積もりより1割速く(パソコン0.95秒・スマホ0.86秒)置き直し、人による手ぎわのちがいも広めに(±30%)まぜて決めました(厳しめ)。1個0.65秒の速い人はパソコンで89点ほど、0.6秒より速いと評価5です。とても速い人(1個0.6秒)でもさばききれずに缶がはじけるので、記録が缶の数で頭打ちになりません。端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「ひとつずつ派」・2「落ち着いてさばく」・3「標準の仕分け」・4「手際のいい仕分け」・5「神さばき」

6. 状況把握「ミニマップ」

一瞬だけ映るマップで、敵の人数と場所を覚えて答える。全体を見る力を測ります。

記録:本番8回の平均点(1回100点満点)。大きいほど上です。

【手順】「はじめる」を押すと画面全体がゲームの画面になり、3・2・1のあとに始まります。上から見た6×6のマス(壁で区切った部屋つき・毎回同じ形)に、敵(赤い四角)と味方(青い丸)が一瞬だけ映り、消えたあと0.2秒だけノイズの絵が重なります。そのあと、①敵の人数を1〜6のボタンで選び、②敵がいたマスを人数ぶん押します。人数ぶん押したところで、その回の答えになります(それまでは、押したマスの取り消しと人数の選び直しができます)。

【印】点にするのは敵の人数と位置だけで、向きは関係ありません。そのため敵の印は、どの向きにもとがらない四角にしています(丸い味方とは、色だけでなく角があるかどうかでも見分けられます)。

【だんだん難しく】れんしゅう1回(敵3人・味方2人・1秒)のあと本番8回。敵は3・4・4・5・5・6・6・6人、味方は2・2・3・3・4・4・5・5人で、見える時間は0.9秒から0.4秒へ少しずつ短くなります(2026年10月26日に、前の作りの敵2〜6人・味方1〜3人・1.2〜0.6秒から難しくしました)。敵と味方の場所は、遊ぶたびに乱数で作ります(約21億通り。同じ並びを覚えて得をしないため。人数と見える時間はいつも同じで、敵どうしは上下左右でとなり合いません)。見える時間は、画面を書きかえた時刻で測ります。画面が止まって映る時間が0.05秒以上延びた回は、ちがう並びでやり直します(延びた回が本番の中で合計5回になったら、それからはやり直さず、その回は分布に入れません)。

【1回の点】100点満点です。人数がぴったりなら40点・1つちがいなら20点。位置は60点満点で、敵がいたマスは「当たり」(1)、敵がいたマスの上下左右のとなり(壁ごしはのぞく・敵1人に1マスまで)は「おしい」(0.5)、それ以外は「はずれ」(マイナス0.5)として合計し、敵の数で割って60をかけます(0〜60点)。

【記録】本番8回の点の平均(整数)が記録です。

【でたらめ押し】人数を多めに答えると押すマスが増え、はずれが引かれるので得になりません。同じ作りの並びで計算すると、人数も場所もでたらめに押した場合は平均16点ほど、いつも4人と答えて場所をでたらめに押した場合は22点ほど、人数だけ合っていて場所がでたらめの場合は45点ほどです。答えるのに時間の制限はありません(時間をかけても、覚えていることは増えません)。

【よそ見】映っている最中や、人数を選ぶ前に画面を離れたら、その回はなかったことにして、同じ人数・同じ見える時間の別の並びでやり直します。人数を選んだあと(マスを答えている最中)に離れたときは、その回を0点にして次へ進みます(見たあとに離れて考える時間を延ばせないため)。本番のあいだに2回以上画面を離れた回は、結果は出しますが、みんなの分布には入れません。

仮の物差し:パソコンは平均 70点・スマホは平均 70点。パソコンもスマホも平均70点(ばらつき16点)の正規分布とした仮の物差しです。もとにしたのは、一度に覚えておける物の数は大人でおよそ3〜4個で、人によってかなりちがうという記憶の研究(Luck と Vogel 1997・Cowan 2001・Vogel と Awh 2008)と、少ない数(4個くらいまで)なら数えなくても一目でわかるという研究(Kaufman ほか 1949)です。覚えられる数が平均3.3個の人の集まりを、このゲームの作りで計算すると平均59点・ばらつき8.5点でした。前の作り(敵2〜6人・見える時間1.2〜0.6秒)では、上手な人がどの回もほぼ満点で頭打ちになったので、遊ぶ人には覚えられる数の多い人も多いとみて、平均70点・ばらつき16点に置きました(前の作りで98点だった人が、いまの作りで87〜90点くらい)。答えるのに時間の制限がなく、見える時間は画面の書きかえの時刻で測るので、マウスと指の差はほとんど出ないと考えて、パソコンとスマホは同じ物差しにしています。端末ごとに遊んだ人が100人をこえたら、実際の分布で作り直します。

5段階の呼び名:1「目の前に集中」・2「要所をおさえる」・3「標準の状況把握」・4「広い視野」・5「全体を見通す目」

送るデータ

サーバーに送るのは、科目ごとの記録の数字と、端末の部(パソコンかスマホか)だけです。名前や、1回ごとの記録は送りません。分布は「どの記録が何人か」だけをためていて、一人ひとりの記録は持っていません。通知表と科目ごとの記録は、この端末のブラウザの中に残ります(別の端末への引き継ぎには入りません)。結果のリンクには点が入り、リンクを開いた人にはその点が見えます。

注意

遊びとしての目安です。ゲームの腕前やプロの適性を決めるものではありません。端末・画面・体調で記録は変わります。特定のゲームの公式のテストではなく、どのゲームの会社とも関係ありません。

更新の記録

  • 2026年10月24日:作りはじめました(通知表のしくみと、1科目め 反射神経「出会い頭」)。
  • 2026年10月24日:2〜6科目め(フリック「的あて」・追いエイム「追跡」・敵の見分け「見分け撃ち」・振り分け「仕分け」・状況把握「ミニマップ」)を足して、6科目そろいました。どの科目の物差しも、まだ遊んだ人の記録がないので仮のものです。
  • 2026年10月25日:公開の前にもう一度見直しました。サーバーでも、人の手ではまず出ない記録と、本番の札が合わない回を数えないようにしました。仕分けの時間を実際の時間で進め、画面の書きかえが遅い回・本番中に画面の大きさが変わった回は分布に入れません。並び(追いエイムの敵の動きも)は遊ぶたびに乱数で作るようにしました。小さいスマホでもミニマップのマスを44px以上にし、総合の評価の説明を合計から言えることだけにしました。合図を出す画面の書きかえが遅れたときは、その試行を数えずに出し直します(見分け撃ちは、遅れが1回でもあった回を分布に入れません)。
  • 2026年10月26日:遊んだ人の声をもとに直しました。振り分け「仕分け」は、上と下の6つの出口から1個・2個・3個と出てくるようにして、本番の缶を46個から84個にふやしました(はじけた缶は記録から引きません)。状況把握「ミニマップ」は、敵の印を向きのない赤い四角にし(点は人数と位置だけで、向きは関係ありません)、敵と味方をふやして見える時間を短くしました。追いエイム「追跡」は、敵を速く・向きの変わり方を急に・円を少し小さくしました。この3科目は、遊ぶ人にゲームの上手な人が多いとみて物差しを厳しめに作り直し、前の記録とは比べません(通知表には新しい記録を使います)。敵の見分け「見分け撃ち」は、灰色の人影の見分け方(頭の形と胸の星)を遊び方と絵の見本で説明し、本番で灰色がまざり始める前に知らせを出すようにしました。
  • 2026年10月24日:公開の前に見直しました。総合Sの呼び名を「トップクラス」に、先生のひとことの書き出しを科目のでこぼこに合う言い方にしました。本番で2回以上画面を離れた回と、人の手ではまず出ない記録の回は分布に入れません。フリック・敵の見分け・状況把握は8通りの並びから選ぶようにし、画面を離れたあとは別の場所に出し直します。タブレットのゲームの画面の大きさも、スマホとそろえました。

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